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<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>绘制点</title>
</head>

<body>
    <canvas width="500" height="500" id="oCanvas"></canvas>
    <script type="notjs" id="vertex">
        attribute vec2 a_position;
        attribute vec4 a_color;
        uniform vec2 screenSize;
        varying vec4 v_color;
        attribute float pointsize;
        void main () {
            float x = a_position.x * 2.0 / screenSize.x  - 1.0;
            float y = 1.0 - (a_position.y * 2.0 / screenSize.y);
            gl_Position = vec4(x, y, 0, 1);
            gl_PointSize = pointsize;
            v_color = a_color;
        }
    </script>
    <script type="notjs" id="fragment">
        precision mediump float;
        varying vec4 v_color;
        void main () {
            gl_FragColor = v_color;
        }
    </script>
    <script>
        var oCanvas = document.getElementById('oCanvas');
        var gl = oCanvas.getContext('webgl');
        if (!gl) {
            alert('浏览器不支持webgl');
        }

        // var str = ""
        // 创建着色器函数
        function createShader(gl, type, source) {
            var shader = gl.createShader(type);
            gl.shaderSource(shader, source);
            gl.compileShader(shader);
            var success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
            if (success) {
                return shader;
            }
            console.log(gl.getShaderInfoLog(shader));
        }

        var vetexStr = document.getElementById('vertex').innerText;
        var fragmentStr = document.getElementById('fragment').innerText;
        var vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vetexStr);
        var fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentStr);

        function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) {
            var program = gl.createProgram();
            gl.attachShader(program, vertexShader);
            gl.attachShader(program, fragmentShader);
            gl.linkProgram(program);
            var success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
            if (success) {
                return program;
            }
            console.log(gl.getProgramInfoLog(shader));
        }
        var program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);
        console.log(program);
        gl.useProgram(program);


        var a_position = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
        var pointsize = gl.getAttribLocation(program, "pointsize");
        var screenSize = gl.getUniformLocation(program, 'screenSize');
        var a_color = gl.getAttribLocation(program, "a_color");
        gl.uniform2f(screenSize, oCanvas.width, oCanvas.height);
        gl.vertexAttrib4f(a_color, 1, 0, 0, 1);
        var positionBuffer = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
        function bindEvent() {
            var points = [];
            oCanvas.onmousedown = function (e) {
                gl.clearColor(0, 0, 0, 0);
                gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
                var x = e.offsetX;
                var y = e.offsetY;
                var color = randomColor();
                points.push(x,y,10.0);
                if (points.length % 3 == 0) {
                    // 绑定缓冲区数据  
                    // 第一个参数绑定的缓冲区  
                    //  第二个参数 传入的数据（要求时强类型语言需要你用类型化数组转换一下） 
                    // 第三个参数是绘制的方式一般为gl.STATIC_DRAW 表示不会频繁改变缓冲区中的数据（webgl会根据这个参数做一些优化处理）
                    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(points), gl.STATIC_DRAW);
                    // 为变量分配数据  
                    // 第一个参数是为哪个变量分配数据
                    // 第二个参数是这个变量拥有数据的分量个数
                    // 第三个参数是数据类型
                    // 第四个参数是 如果是非浮点型数据是否将数据进行归一化  如果设置为true 数值类型字节大小在-128到127之间的数（BYTE）回转传承-1.0 到1.0之间，数值类型字节大小在0 到255之间的数（UNSIGNED_BYTE）变为0.0 到1.0之间，SHORT也是转换到-1.0 - 1.0之间，如果该值为false  则按照用户输入的数据处理。
                    // 第四个参数说白了就是只有在第三个参数除了为FLOAT之外的（即为UNSIGNED_BYTE, SHORT, UNSIGNED_SHORT, INT, UNSIGNED_INT）时实用  
                    // 第五个参数为两个顶点之间的字节数，也就是每个顶点的字节数，如果设置为0 则代表两个顶点之间字节数为 顶点数据分量 * 每个元素的字节数
                    // 第六个参数为当前变量数据是从每个顶点数据的哪一位开始取
                    gl.vertexAttribPointer(a_position, 2, gl.FLOAT, false, 4 * 3, 0);
                    gl.vertexAttribPointer(pointsize, 1, gl.FLOAT, false, 4 * 3, 4 * 2);
                    // 启用这个位置数据
                    gl.enableVertexAttribArray(a_position);
                    gl.enableVertexAttribArray(pointsize);
                    // 绘制三角形
                    gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP, 0, points.length / 3);
                }
            }
        }
        
        function randomColor() {
            var r = Math.random();
            var g = Math.random();
            var b = Math.random();
            var a = 0.5 + Math.random() * 0.5;
            return {
                r,
                g,
                b,
                a
            }
        }

        bindEvent();


    </script>
</body>

</html>
